Livre des règlements

Les outils

Le simulateur utilisé est le STHS V3. Le président est James Simoneau et il est épaulé par un petit comité de directeurs généraux qui sont en quelque sorte les vice-présidents (David Montembeault, Mathieu Cloutier, Marco Ménard, Simon Duguay, Pier-Alexandre Roy (Transactions) et Jordan Michaud (Webmaster).

Pour gérer votre formation ainsi que modifier vos lignes, vous devez utiliser notre module Web Client en ligne sur le site web.

Les communications générales de la ligue et des DG se font sur la page Facebook de la ligue. Les communications privées entre DG se font par Messenger.

Les simulations se font au bon vouloir du simulateur. Soyez donc prêt pour votre prochain match. Le calendrier que nous suivons est toujours celui actuel de la LNH.

Les valeurs de la ligue

Du RESPECT et du FUN

Ce qui est très important de savoir c'est que nous sommes une ligue compétitive ET amicale. Il est important de préserver cet esprit à tout prix. Le RESPECT est primordial tout comme le côté "fair-play". Même si on veut tous gagner, le but ultime est d'avoir du FUN et il est du devoir de chacun de participer aux échanges entre DG dans des délais raisonnables, de s'occuper de sa formation et de ses trios et ce, dans le but de maintenir la ligue active et bien vivante. Les communications entre DG et "la ligue" doivent être faites dans l'esprit des valeurs de la ligue, soit le RESPECT et le FUN. À cet effet, le Président se réserve le droit de congédier un DG dont les actions (ou inactions) ne seraient plus alignées avec les valeurs de la ligue.

Il faut aussi garder en tête que la ligue est administrée bénévolement et des erreurs ou des failles peuvent potentiellement se produire, que ce soit dans les règles ou le simulateur. Lorsque c'est le cas, il est du devoir de chacun de le faire savoir à ligue et non de tenter de l'exploiter au profit de son équipe.

Finalement, chaque DG a la responsabilité de respecter les règles en place. Nous voulons le moins possible devoir jouer à la police alors dans le doute, informez-vous ou posez vos questions sur Facebook plutôt que de poser des gestes que nous devrons corriger ou sanctionner.

Formation Pro

  • 23 joueurs actifs maximum*. Un joueur actif est un joueur dont la condition (CON) est de 95 et plus.
  • 20 joueurs en uniforme en tout temps. Vous ne pouvez avoir moins de 10 attaquants et pas plus de 13, pas moins de 5 défenseurs et pas plus de 8 ainsi que 2 gardiens en tout temps.

*La limite de joueurs actifs peut être dépassée après la date limite des transactions mais le plafond salarial doit être respecté en tout temps.

Vous pouvez descendre des joueurs dans votre club-école, mais il n'y a pas de match dans la AHL. Certains joueurs ne peuvent pas descendre dans le club-école sans passer par le ballottage. Pour savoir si un joueur doit oui ou non passer par le ballottage, aller sur la fiche du joueur dans l'onglet « Contrat ». S’il est indiqué OUI à ballotage, ça veut dire que le joueur devra passer par le ballotage si vous l’envoyez dans les mineures.

Les joueurs ont tous des positions X à laquelle ils peuvent jouer. Vous pouvez toujours les placer à une autre position mais leur efficacité est alors vraiment diminuée. Vous pouvez en tout temps visiter le site de Capfriendly et vérifier en regardant le profil du joueur s'il peut jouer à une nouvelle position qui n'est pas inscrite dans NHLSIM. Si c'est le cas, un fichier a été mis à la disposition des DG sur Facebook et vous pourrez indiquer le joueur et la position à rajouter pour que la mise à jour soit effectuée.

Dans vos trios, vous pouvez choisir le pourcentage approximatif de temps de jeu que chaque trio aura ainsi que des stratégies divisées en 3 aspects : Physique, défensif et offensif. On vous conseille de jouer avec les stratégies pour trouver laquelle convient le mieux avec votre club, car il n'y a pas de stratégie miracle. Vous pouvez aussi visiter le manuel du simulateur.

La fatigue des joueurs fait partie du jeu. En général, un joueur qui joue en moyenne 20 minutes par match dans la LNH pourra le faire dans la NHLSIM. Cependant, si vous dépassez ce nombre de minutes, vous pourriez avoir de mauvaises surprises. Un joueur sous la barre de 95 en condition (CON) ne pourra être en uniforme. Chaque jour de calendrier qu'un joueur ne joue pas, il remonte de 1 de condition. C'est donc dire qu'un joueur blessé qui descend, par exemple, à 80 de condition prendra 15 journées de calendrier avant d'atteindre 95 et de pouvoir rejouer.

Ballottage

Lorsqu’un joueur est placé au ballottage, une annonce est faite sur Facebook. Vous aurez jusqu’à 2 jours pour démontrer votre intérêt en répondant au post sur Facebook.

Le classement inversé de la saison en cours sera utilisé pour déterminer l’équipe qui accueillera le joueur parmi les clubs intéressés SAUF pour le premier mois de la saison alors que l’ordre inversé de la saison précédente sera utilisé.

Le ballotage n’est pas actif pendant la saison morte.

Organisation (Formation Pro + Club-École + Espoirs)

  • Vous devez en tout temps avoir 25 joueurs avec des cotes LNH (Pas des 30 partout) dans votre organisation, excluant les gardiens. Pour les gardiens, vous devez en avoir au moins 3 avec des cotes LNH (au-dessus de 30).
  • Vous ne pouvez avoir plus de 50 joueurs sous contrats (joueurs NHL, AHL ou ECHL) (ce sont les joueurs de votre formation "pro" + les joueurs de votre club-école) et surtout, pas plus de 90 joueurs au total, incluant les prospects de tout genre (les joueurs de la formation "pro" + votre club-école + vos espoirs.
  • Contrairement à la LNH, les joueurs vous appartiennent jusqu'à 26 ans, peu importe ce qui arrive dans la vraie ligue. C'est donc dire qu'un joueur qui ne reçoit pas d'offre qualificative et devient donc UFA demeurera RFA dans notre ligue.
  • Chaque fin de saison, à l’approche du repêchage, chaque DG pourra se débarrasser de prospects qui n’ont pas de contrat NHL. Un rappel sera fait sur Facebook et un fichier sera mis en place pour faire votre demande.

Transactions

Pour faire des échanges, il faut être 2 pour danser! Vous devez donc jaser (habituellement via Facebook/Messenger) avec un (ou plusieurs !) de vos homologues (ou avec le président pour les équipes sous tutelle, le cas échéant) et conclure une entente. Une fois cela fait, l'échange doit être envoyé par email à l'adresse NHLSIM.TRADE@gmail.com. Typiquement un DG envoi l'échange à la ligue et copie (CC) l'autre DG concerné. Le deuxième DG peut alors "répondre à tous" pour confirmer l'échange.

Assurez-vous d'envoyer l'échange le plus propre possible. Vous pouvez aussi inclure des choix aux repêchages et des espoirs dans les échanges. Il est même possible d'y inclure des choix conditionnels (Attention : les équipes ne peuvent plus inclure de choix conditionnels au repêchage qui sont liées à une nouvelle signature d’un joueur).

Pour faciliter les échanges, il est possible de retenir du salaire. Chaque équipe peut avoir un maximum de 3 retenues de salaire actives, ce qui inclut retenir du salaire sur un contrat ET avoir un contrat dont une partie du salaire est retenue par une autre équipe. Lorsqu’on annonce un échange contenant une retenue de salaire, il doit être signifié sous forme de pourcentage et non de montant. Une équipe peut retenir un maximum de 50% du salaire d’un joueur.

Exemple :

Vers MTL : Bébé Yoda + Donald Trump + Y:18-RND:3-BOS*

Vers BOS : Eric Salvail (retenue de 50%) + Pamela Anderson

*MTL reçoit Y:18-RND:2-BOS au lieu de Y:18-RND:3-BOS si MTL participe à la finale de conférence.

Sortez de votre coquille et négociez avec des DG que vous ne connaissez pas au lieu de toujours échanger avec les mêmes DG.

Soyez créatif ! N’hésitez pas à inclure un troisième DG pour faciliter une transaction ou retenir encore plus de salaire !

Soyez "fair" dans vos échanges, n'exploitez pas les nouveaux (et les vieux) DG et arrangez vous pour toujours être dans la légalité en ce qui a trait au plafond/plancher salarial ainsi que le nombre de contrats/joueurs autorisés (voir onglets "Finances" et "Formation" pour plus de détails).

La politique de la ligue est d'intervenir le moins possible dans les échanges mais il est possible qu'une demande d'éclaircissement soit nécessaire et même qu’une échange soit refusée dans une situation qui serait jugée néfaste et à l’encontre des intérêts de la ligue.

Une fois envoyée et approuvée, la transaction est annoncée sur le groupe Facebook de la ligue et est complétée après la prochaine simulation.

Salaire - Plafond et plancher

Les salaires des joueurs dans NHLSIM sont les mêmes que dans la LNH, mais toujours une saison en retard. Nous utilisons le “Cap Hit” disponible sur le site Capfriendly.com pour chaque joueur pour les fins de calcul de la masse salariale. Exemple : Nick Suzuki avait un “Cap Hit” de 863 333$ dans la LNH pour la saison 2021-2022. Ce sera donc le salaire utilisé pour la saison NHLSIM 2022-2023.

Comme le salaire des joueurs, le plafond et le plancher salarial de la NHLSIM sont toujours ceux de la saison précédente dans la LNH. Pendant la saison, vous devez vous assurer en tout temps de ne pas dépasser le plafond et de ne pas aller en dessous du plancher. Pendant la saison morte (de la victoire de la coupe Stanley jusqu'au lancement de la saison régulière suivante), vous ne pouvez pas dépasser de plus de 10% le cap salarial (Si le plafond est de 80 000 000$, vous ne pouvez dépasser de plus de 8 000 000$).

Si jamais vous dépassez le plafond salarial, vous aurez droit à un avertissement de la ligue afin de régler le problème. Si le problème n'est pas réglé, un de vos joueurs sera envoyé au ballottage pour régler le tout. Si jamais c'est une équipe qui est sous le plancher, vous aurez droit à un avertissement de la ligue afin de régler le problème. Ce sera alors à vous de faire un mouvement de personnel ou un échange dans les plus bref délais afin de vous conformer au plancher minimum.

Tel que stipulé à l'onglet "Général", nous voulons le moins possible devoir jouer à la police. Puisque ces situations ne sont pas plaisantes à gérer pour la ligue et peuvent nuire à la compétition et au "fair-play", le Président se réserve le droit de prendre des mesures correctives appropriées pouvant aller au congédiement du DG fautif si ces problèmes devaient se répéter trop souvent et qu'aucun effort n'était fait pour les corriger et surtout, les éviter.

Gestion de la masse salariale (formation pro et club-école)

Les joueurs peuvent être envoyés dans votre club-école (les règles du ballotage s'appliquent - voir l'onglet "Formation"). Le salaire d'un joueur envoyé dans le club-école est alors soustrait de la masse salariale du club jusqu'à un maximum de 1 000 000$. Autrement dit, si un joueur de 1 000 000$ est envoyé dans votre club-école, son salaire est soustrait complètement de la masse salariale de votre club. Par contre, si un joueur de 1 500 000$ est envoyé dans votre club-école, 500 000$ continueront de compter sur votre masse salariale puisqu'un maximum de 1 000 000$ par joueur peut ainsi être "enterré" dans le club-école.

Nouveauté :Les joueurs sont maintenant payés sur une base quotidienne. et leur salaire journalier correspond à leur salaire annuel divisé par le nombre de jours dans la saison. Chaque jour les joueurs sont payés et l'argent est ajouté au plafond salarial. Le simulateur calcule le salaire total estimé de votre équipe et c’est ce chiffre qui est vérifié pour votre plafond salarial.

Pendant une partie de la saison, les salaires totaux de vos joueurs peuvent dépasser le plafond salarial. Par exemple, vous disposez d'un plafond salarial de 80 000 000$. Dans la première moitié de saison, les salaires de vos joueurs au total sont de 70 000 000$. Ainsi, après la première moitié de saison, vous avez utilisé 35 000 000$ de votre plafond salarial et prévoyez un autre 35 000 000$ pour le reste de la saison. Vous faites un échange et les salaires de vos joueurs au total sont désormais de 90 000 000$. Pour le reste de la saison, vous utiliserez 45 000 000$. À la fin de l'année, votre plafond salarial sera de 80 000 000$ (35 + 45). Il est important de préciser que l’inverse n’est pas permis : d'avoir une masse de 90 000 000$ pour la première moitié de saison et 70 000 000$ en deuxième moitié puisque le salaire total estimé serait alors au-dessus de la limite permise lors de la première moitié de saison ce qui n’est pas permis.

Blessures et suspensions

Quand un joueur se blesse ou est suspendu dans la NHLSIM, il compte encore sous la masse salariale (mais pas sur le total de 23 joueurs maximum) et donc pour monter un joueur du club école, vous devez avoir de la place pour lui sous le plafond. Par contre, si la blessure descend le joueur sous 70 de condition (CON), vous pouvez envoyer une demande à la ligue afin de placer le joueur sur la liste des blessés à long terme et son salaire sera soustrait de la masse jusqu'à ce qu'il soit de retour à 95 de CON et pas avant. Vous pouvez faire cette demande n'importe quand jusqu'à ce qu'il atteigne 70 de CON, dès que 70 CON est atteint, il ne sera plus possible de faire la demande. Si un joueur sur la liste des blessés à long terme devait être échangé, l'équipe qui le reçoit pourra décider de le retirer de la liste des blessés ou de le laisser comme ça.

Un joueur qui n'a pas joué au moins 8 parties pour cause de blessure dans la LNH mais qui a un contrat supérieur à 1 million ne pourra pas jouer dans la NHLSIM mais ce sera au DG de décider s'il le place sur la liste des blessés à long terme ou non. S'il choisit de le faire, le joueur ne comptera plus sur la masse salariale ni sur le total de 23 joueurs maximum. Sinon, le joueur comptera dans les 23 joueurs et sur la masse salariale, sans pour autant pouvoir jouer!

Cotes

Les cotes dans la NHLSIM peuvent varier selon le fournisseur et sont basées généralement sur les statistiques des joueurs lors de la saison qui vient de se terminer. Les joueurs qui ont joué généralement 10 matchs et plus dans la LNH, AHL, ou ECHL vont être cotés.

Voici en gros les cotes, ce qu'elles représentent et quelles statistiques sont utilisées pour les calculer :

Condition (CON)
Représente la santé et condition physique du joueur. Un minimum de 95 est requis pour pouvoir jouer

Checking (CK)
Représente simplement la tendance du joueur à vouloir frapper l'adversaire. Plus c'est haut, plus il fera de mise en échecs.
Calculé par le nombre de mises en échec par minutes jouées

Fighting (FG)
Représente simplement la tendance du joueur à vouloir se battre. Plus c'est haut, plus il aura de bagarres et meilleur il sera dans celles-ci.
Calculé par le nombre de bagarres par saison

Discipline (DI)
Représente la discipline du joueur et donc, sa propention à éviter les punitions. Plus c'est bas, plus il prendra de punitions.
Calculé par le nombre de minutes de pénalités par match (bagarres exclut)

Skating (SK)
Représente les qualités de patinage du joueur, pas seulement sa vitesse, mais également son aisance et son agilité sur patin. Plus c'est haut, moins il se fera frapper, plus souvent il s'échappera, etc.
Évalué par un comité

Strength (ST)
Représente la force physique du joueur. Plus c'est haut, plus il sera difficile à tasser et à mettre en échec.
Calculé par la grandeur et le poids du joueur

Endurance (EN)
Représente le temps de jeu que peut jouer un joueur. Plus c'est haut, plus il peut jouer sans se fatiguer.
Calculé par le temps de jeu du joueur par match

Durabilité (DU)
Représente la résistance du joueur aux blessures.
Calculé par le nombre de matchs joués sur 2 saisons

Puck Handling (PH)
Représente les qualités offensives général du joueur avec la rondelle. Plus c'est haut, plus il produira offensivement et plus il fera de feintes.

Faceoff (FO)
Représente les qualités du joueur sur les mises au jeu.
Calculé par le nombre de mises en jeu prises par minutes de jeu et le pourcentage de réussite

Passing (PA)
Représente les qualités de passeur du joueur. Plus c'est haut, plus il fera d'assistances et plus il choisira de passer au lieu de tirer ou feinter.
Calculé par le nombre d'assistances par match

Scoring (SC)
Représente les qualités de buteur du joueur. Plus c'est haut, plus il fera de buts et plus il choisira de tirer au lieu de passer ou feinter.
Calculé par le nombre de buts par matchs

Defense (DF)
Représente les qualités défensives du joueur, que ce soit son positionnement, son back-check ou ses chances de bloquer des tirs et de couper des passes.
Calculé par un savant calcul entre le temps de jeu en désavantage numérique, les tirs bloqués par matchs, les revirements causés et un peu des +/- par rapport à la moyenne de son équipe.

Penalty shot (PS)
Représente les qualités du joueur en fusillade.

Experience (EX)
Représente l'expérience du joueur en général. Plus c'est haut, mieux il gérera son moral, les fins de matchs, les mauvaises séquences et les matchs-clés.

Leadership (LD)
Représente les qualités de leader du joueur. Plus c'est haut, plus il aidera au moral de ses coéquipiers.

Moral (MO)
Ce n'est pas vraiment une cote. Tout les joueurs commencent la saison à 70 et le morale change selon les défaites, les victoires, les blessures, les relégations dans le club école, les échanges, etc.

Repêchage

L'ordre de sélection au repêchage de la NHLSIM suit la même logique que celui de la LNH. Les 16 équipes n'ayant pas participé aux séries NHLSIM sont admissibles au tirage. Ces équipes sont alors jumelées à l'équipe LNH qui a terminé au même rang et le rang final de repêchage sera déterminé en fonction du tirage de la LNH (Voir "Tirage au Sort" un peu plus bas).

Les 16 équipes qui ont participées aux séries de la NHLSIM pendant la dernière saison sont classées de la façon suivante :

  • Les équipes qui n'ont remporté ni leur division en saison régulière ni joué dans les finales de conférence (choix 17-24 jusqu'à 28)
  • Les équipes qui ont remporté leurs divisions mais qui n'ont pas disputé les finales de conférence (choix 25-28)
  • Les équipes qui perdent en finale de conférence (choix 29 et 30)
  • L'équipe finaliste de la Coupe Stanley (choix 31)
  • L'équipe gagnante de la Coupe Stanley (choix 32)

Les équipes de chaque groupe (autres que le vainqueur et le finaliste de la Coupe Stanley) sont classées dans leur groupe en fonction de leurs totaux de points lors de la saison régulière (avec le total de points le plus bas en premier). Les bris d'égalité sont régis par les mêmes règles que celles utilisées pour déterminer les ex aequo au classement de la saison régulière.

Lorsque plusieurs équipes ont un total de points égal durant la saison régulière, leur position au classement est déterminée en fonction des critères suivants:

  • Le plus petit nombre de matchs disputés (pourcentage de points supérieur).
  • Le plus grand nombre de victoires, excluant les victoires en prolongation et en tirs de barrage (victoire en temps réglementaire).
  • Le plus grand nombre de victoires, excluant les victoires en fusillade.
  • Le plus grand nombre de victoires, peu importe la façon (victoires totales).
  • Le plus grand nombre de points obtenus lors des matchs opposant les équipes qui sont à égalité au classement. Dans le cas où deux équipes à égalité n'ont pas disputé le même nombre de matchs à domicile l'une contre l'autre, les points obtenus lors du premier match disputé dans la ville de l'équipe qui a accueilli l'adversaire le plus grand nombre de fois ne seront pas comptabilisés. Si plus de deux équipes sont à égalité, le pourcentage le plus élevé de points obtenus lors des matchs opposant ces équipes les unes aux autres, excluant les matchs impairs, sera comptabilisé afin de déterminer le classement.
  • Le meilleur différentiel de buts pour et de buts contre (incluant les buts marqués en prolongation ou accordés pour une victoire en fusillade) pour l'ensemble de la saison.
  • Le plus grand nombre de buts marqués (incluant les buts marqués en prolongation ou accordés pour une victoire en fusillade) pour toute la saison régulière.

Tirage au sort

La loterie du repêchage de la LNH sert à déterminer les deux premiers choix. Les 16 équipes qui ne participent pas aux séries seront assignées à l’équipe LNH correspondant à leur rang. Le rang NHLSIM est donc directement lié au tirage LNH. Il est impossible de grimper de plus de 10 rangs en gagnant la loterie. Une équipe ne peut remporter un tirage de la loterie plus de deux fois sur une période de 5 ans.

Repêchage

Le repêchage (draft) de la NHLSIM débute peu de temps après le draft de la LNH. Chaque directeur général a 8 heures pour faire sa sélection en 1ère ronde, n'incluant pas les heures de 23h à 7h du matin. Si le délai est passé, l'équipe se verra attribuer le joueur le plus élevé du repêchage (basé sur celui de la LNH) qui n'a pas encore été choisi, peu importe la position du joueur. Pour la 2ème ronde, vous disposez de 6 heures pour choisir. Par la suite, ce sera 4 heures pour les 5 dernières rondes.

Les joueurs que vous pouvez repêcher sont ceux de 23 ans et moins qui n'appartiennent à aucune équipe de la NHLSIM et qui sont éligibles au draft actuel ou un draft précédent. Les joueurs plus âgés qui signent avec des équipes de la LNH, passent par les UFA et non par le repêchage.

Général

Les joueurs qui ont testé le marché des joueurs autonomes dans la LNH une année (donc qui ont signé un contrat la journée après l'ouverture du marché des joueurs autonomes) le feront dans la NHLSIM l'année suivante même si la signature se fait avec la même équipe au final. Tous les joueurs libres passent par le processus des vagues de signature NHLSIM.

Joueur autonomes qui signent avec la même équipe mais après la première journée des UFA

Lorsqu'un joueur teste le marché des joueurs autonomes dans la LNH mais signe finalement avec la même équipe, l'équipe qui avait ce joueur dans la NHLSIM aura un gros bonus pour signer ce joueur, c'est à dire un 5X supplémentaire qui s'additionne au QA total pour le joueur en question tel que normalement calculé.

Signatures

Pour les UFA, un système sera mis en place chaque année pour permettre aux DG de "miser" sur un ou l'autre des joueurs disponibles. La probabilité d'obtenir un joueur désiré sera un heureux mélange de chance et de la qualité d'attraction de votre club. Le format peut changer légèrement au gré des saisons mais la base demeure la même. Les détails précis seront communiqués par Facebook à l'approche de la saison des UFA.

Qualité d'attraction des équipes (QA)

Tout comme dans la LNH, les joueurs autonomes de la NHLSIM, surtout les plus convoités, ont souvent tendance à choisir des équipes qui ont du succès ou qui s'en vont vers le succès et non des équipes en perdition ou des équipes en reconstruction.

Dans la NHLSIM, toutes les équipes ont une cote QA. Au fil des saisons, ce chiffre peut être modifié par plusieurs facteurs qui sont expliqués en détails un peu plus bas. Plus le chiffre est élevé, plus l'équipe aura des chances d'attirer le joueur autonome visé. Le QA maximum est de 25 et le minimum est de 5. À chaque joueur que vous signez, le QA de votre équipe est ajusté à la baisse selon la cote Valeur de Joueur (VJ) du joueur que vous avez signé. Par exemple, si vous signez John Tavares qui a une cote VJ de 8, vous baissez de 8 points de QA immédiatement et votre nouveau score sera celui utilisé pour les vagues de UFA suivantes auxquelles vous participez.

Chaque année avant l'ouverture des joueurs autonomes, nous prenons votre score QA et ajustons selon les critères suivants :

Points additionnels :

  • Première place de la division : + 1
  • Participation aux séries : + 3
  • Finir à moins de 5 points d'une place en série : + 1
  • Avoir un nominé dans les trophées individuels joueurs* : + 1
  • Franchir la première ronde des séries : + 1
  • Atteindre la finale de la coupe Stanley : + 1
  • Avoir le premier choix au draft : + 1
  • 3 années consécutives en séries : + 1
  • Future vedette** : + 1 (jusqu'à un maximum de 2)
  • Directeur général actif (transactions et participation générale, faire ses lignes etc.) : + 1

* 1 point bonus maximum par joueur, 2 points maximum au total (Exemple : Votre joueur est nominé au Hart et au Art Ross, il ne peut que vous rapporter un point de QA. Vous avez un nominé dans le Norris et un dans le Vézina, vous avez deux points. Si en plus vous en auriez un dans le Art Ross, vous ne pourriez avoir 3 points, le grand total étant de 2 points).

**Pour être considéré "Futur Vedette", un joueur doit être à son premier contrat PRO, avoir une cote OV supérieur à 75 et doit avoir joué au moins 85 % des matchs PRO dans la NHLSIM à moins de blessure majeure (50% pour les gardiens) - ceux qui font dormir leurs joueurs dans le club-école, tant pis pour vous).

Une fois les points bonus obtenus, certaines pénalités peuvent s'appliquer tout en respectant le plancher minimum de 5 points QA.

Pénalités :

  • Ne pas mettre le meilleur club NHL sur la glace* : -2
  • Tankage évident (vente de feu durant la saison)** : -1
  • Finir dans les 5 derniers au classement : -1
  • 3 années consécutives hors-séries : -1
  • Échanger votre premier agent libre signé durant la saison suivante : -2 (à moins que le joueur en question ne soit signé que pour 1 an, ce qui annule la pénalité).

* Des joueurs de meilleure qualité (plus de 5 points OV) ne sont pas habillés ou sont dans le club-école et ce de façon continue récurrente.

** La pénalité s'applique uniquement si la vente de feu est faite durant la dernière saison, sur des joueurs clés (OV 75+) et en échange de choix et prospects. Cela concerne les joueurs ayant des contrats de plus de 2 ans (pas des futurs joueurs autonomes) et la pénalité est applicable seulement pour la saison pendant laquelle la vente de feu s'est produite.

Note : le calcul des points se fait dans l'ordre : les points additionnels en premier (jusqu'à un QA maximum de 25) et les pénalités par la suite (jusqu'à un QA minimum de 5).

Masse salariale et QA

Bien que le plafond salarial soit toujours actif pendant la saison morte, il est possible de le dépasser jusqu'à 10 %. Il est donc possible de miser sur un joueur autonome même si son salaire une fois ajouté ferait dépasser le cap salarial. Toutefois, pour ce qui est des joueurs autonomes, ce dépassement ne doit pas être de plus de 5M au-dessus du plafond. Un total de 23 joueurs doivent composer l'équipe pour déterminer la masse salariale de chaque club. Donc, si un club une fois ses joueurs autonomes retirés n'a que 18 joueurs, les joueurs 19-20-21-22-23 seront comptés comme s'ils étaient des joueurs au salaire minimum.

Voici donc l'impact de la masse salariale sur la cote QA :

  • Respect du plafond avec la signature : + 5
  • Excède le plafond de 5M ou moins avec la signature : -5
  • Excède le plafond de plus de 5M : Impossibilité de participer à la signature du joueur autonome

Entraîneurs

Chaque équipe, bien entendu, doit avoir un entraîneur. Ils ont tous le même total de points à distribuer que vous distribuez vous même (350) en 5 cotes : Physique, Offensive, Défensive, Discipline et Leadership. Pour ce qui est de l'identité de l'entraîneur, vous pouvez choisir n'importe quel coach ou assistant coach de la LNH. Si un coach n’est plus actif ni comme head coach ni comme adjoint depuis 3 ans, vous devrez changer de coach. Pour tout changement de coach, vous devez envoyer une demande par courriel à la ligue : nhlsimrosters@gmail.com

Voici les 5 cotes expliqués :

  • Physique : Plus c'est haut, plus le coach sera axé sur le jeu physique
  • Offensive : Plus c'est haut, plus le coach sera axé sur le jeu offensif
  • Défensive : Plus c'est haut, plus le coach sera axé sur le jeu défensif
  • Discipline : Plus c'est haut, plus le coach saura garder ses joueurs disciplinés
  • Leadership : Plus c'est haut, plus le coach saura gérer le moral des joueurs